【游戏分析】配将 种田 还是打架:三国志战略版结构拆解

【游戏分析】配将 种田 还是打架:三国志战略版结构拆解

今年二月份开始,游戏我在表哥的分析怂恿下玩了这款叫做《三国志·战略版》的游戏(后面简称三国志),一玩就是种田志战大半年。我自己就是还打做游戏设计的(虽然偏向于线下实景),三国志着实给我带来了不少有趣的架国结构体验与启发。

在做游戏设计时,略版日常很重要的拆解一个练习就是“结构拆解”。比如你玩了一个密室,游戏不仅仅要记住里面哪些地方是分析有趣的,更要站在设计者的种田志战角度去想:我如果做一个类似的东西,要从哪几个方面去构思这个项目。还打或者说的架国结构更直白一些,如果我有足够的略版人手,一起策划这个项目,拆解那我要按照什么样的游戏方式对工作内容进行分工。

用在密室上,你可以简单拆成剧情、场景、关卡任务、NPC表演等,但类似《三国志》这种游戏,系统要复杂的多。

作为一次练习,我把三国志做了个简单的拆解:这个游戏究竟包含哪些模块,大家喜欢玩的配将、种田,或者打同盟战,都用到了哪些模块。

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一 结构简述

三国志简单来说是一款这样的游戏:

地图上有很多个小格子,你在地图上有一座城。你可以占领地图上的格子,也可以从城里派出部队,去攻击其他玩家。

你有很多的武将,还可以给他们搭配不同的技能,再让他们带上兵,就成为了一支部队。

占领了格子,你可以获得资源,资源用途很多,可以用来造兵,可以升级城里的建筑物,还可以用来获得武将。

城里建筑物作用也很多:可以让你获得资源更快,可以给部队加增益buff,还可以让你的城更易守难攻。

最后,你还可以加入不同的同盟,与盟友一起攻打共同的敌人。

按照上面的简述,我们可以把这款游戏简化成以下几个系统:地图系统、配将系统、资源系统、城建系统、同盟系统。


图1.1 游戏核心结构关系

在上图中,武将和战法构成的配将影响了玩家可否再地图上能占到格子;占领格子影响着玩家的资源;资源可用来城建(以及配置部队);城建反过来可以促进资源增长,促进地图占格子。同盟可提升资源,同时影响了哪些格子可以占领。

当然,游戏中还有很多其他的细节玩法,例如成就、任务、霸业、赛季、试炼、侠客军、地图建造、好友、群聊等,都蛮有趣,“任务”更是前期吸引玩家留存的重要因素。但由于它们并非游戏本身的核心体验,限于篇幅,就不一一展开了。本文仅对上面提及的核心玩法进行拆解介绍,搭建一个最小的结构模型。


二 细节拆解

在图1.1中,我们简单画了《三国志》这款游戏的结构拆解。其实里面每一个模块都可以再进行细分。

2.1 配将

配将中,包含武将、战法、部队三部分。其中“武将”部分又可以分为“武将内容”和“抽卡系统”。前者是每一个武将的名字、属性、战法、故事等等。按照这个模板你可以设计一万个武将。后者是氪金的核心,要设计不同等级卡出现的概率,概率随着玩家状态要怎么变化,怎样能让每张卡的效用最大化——让快流失的玩家重新活跃,让不想充值的人继续氪金。

图2.1 甘宁是我用了三个赛季的核心 开荒很伤
图2.2 赚钱不易 抽卡需谨慎

同理,战法也可以细拆成“战法内容”和“战法演练”。前者是对于战斗判定时规则与数值的影响;后者是每个战法获得的方式。

图2.3 按照不同的触发规则 战法又分成不同类型
图2.4 不同战法需要消耗不同武将来获得

部队模块指多名武将组建成部队的相关内容,涉及到统御值、兵种、带兵量等。武将越厉害,战法越搭配,兵力越多,兵种越克制对方,打架时赢得概率就越大。

图2.5 武将、战法,以及兵力等组合在一起 形成一支部队

给适当的武将配上适当的战法,再把不同武将组合在同一支部队里,就造就了“配将”这一模块。

2.2 地图占格

当一支部队组成了,就可以派他到地图上去打仗了。我们在图1.1中提到的“地图占格”模块可以做进一步细化,可拆解成地图功能、战斗判定两部分。

地图功能就是指玩家可以在地图上做什么:移动、占地、攻城… 这些都是一只部队可以在地图上做的事情。这些动作会涉及到后面的“战斗判定”,也会涉及到部队配置里的“行军速度”,还会涉及资源的变化。

图2.6 地图上不同的格子有不同的功能 无主之地和敌人的地可以攻打

战斗判定相对独立,即:当两只部队战斗时,谁能获得最终的胜利。不管是玩家之间的PK,还是占领无主的空地,一只部队都需要“战斗判定”这一过程。而判定的结果,则是由配将中涉及的武将属性、战法、兵力、兵种以及随机项等因素确定。

图2.7 相比于复杂的游戏系统 《三国志》的战斗过程简直太简陋了 刚玩游戏时我甚至怀疑自己手机坏了 一行一行的纯文字让我想起了15年前刚刚可以自由上网冲浪的时光

地图上的各种操作以及战斗判定也是这个游戏最核心的内容,哪怕你完全不会配将,指挥小兵在地图上撞向敌人也是可以的。

2.3 资源

当玩家占领土地后,可获得该土地上后续产生的资源,这种种田之情督促着玩家源源不断的占格子子,并为了格子与其他玩家发生冲突。当然了,资源的获得还有其他途径,但土地是最核心的。

资源部分可拆成如下两个模块:“获得资源”与“消耗资源”。前者决定了不同类型不同等级的土地上究竟每秒产生多少资源合适;后者决定了那些需要消耗资源的项目,究竟消耗了哪几种资源,每种都消耗多少。

图2.8 资源共有五类:铜币、木材、铁矿、石料、粮食。其中铜币比较特殊

资源有两个最主要的消耗出口:一是城建,二是造兵。“造兵”在前面配将与地图占格部分有所提及,带兵越多,在做“战斗判定”时获胜的概率越大。城建将在下面部分介绍。

2.4 城建

城建在游戏中分成三个部分:内政、军事、守备。但我认为没必要把它们拆解成三个模块,他们在策划时作为一个模块就够了。因为它们的本质都是通过消耗资源,让自己获得某种永久性的加成。不同之处在于,“内政”部分主要与资源、道具(道具并非核心玩法,单纯增加数值,本文暂不谈)相关;“军事”部分主要与部队有关,在各方面增加部队数值;“守备”部分主要与城防有关,当有敌人攻击你的主城时,你有更大胜算。

图2.9 城建的核心就在于用资源来提升各方面数值

如果说通过“配将”来战胜敌人是三国志这款游戏的一个核心玩法,那么地图占格、资源、城建几个模块就组成了游戏的另一个核心玩法:种田。

2.5 同盟

通过同盟的机制,玩家与玩家被粘合在了一起,他们知道了谁是朋友,谁是敌人。原本霍布斯口中的“自然状态”变成了一个个的社群。尽管“同盟”机制并不复杂,无可拆解之处,但它带来的玩法上的变化却让游戏焕然一新。也构成了这款游戏的第三个核心玩法:同盟战。对于一个同盟的核心成员,游戏的绝大多数时间并不在游戏里,而在于用微信与其他同盟的领导者谈判或者跟自己的队友闲聊(例如催他们按点打城)。

图2.10 同盟与社交是个可以展开的很大的内容 后面如果有机会可以做些社交网络分析

2.6 综述

通过上面的内容,我们可以把2.7中的结构拆解图做进一步细化,参见下图:

图2.11 细化后的游戏结构拆解

通过上面这幅图,我们可以把每一个功能格子进行完善,写出一个三国志策划文案的超简化版。但这个系统已经可以涵盖游戏里的几个核心玩法了。如果我是主策,可以把不同的功能模块交给不同的策划来做细化。

图2.12 游戏中的三种核心玩法机制

三 总结和闲聊

前面的内容对游戏的设计结构进行的简单的拆解,并用这些模块重构了游戏的三个核心玩法。从我个人来说,前期的主要兴趣都在“同盟玩法”上:组建一个小小的联盟,看着伙伴一个一个增加,在不同的大盟之间平衡生存,最重要的是,还认识了一群形形色色的小伙伴——“结识网友”这个行为上一次出现还是在十几年前初中的时候。

尽管这个游戏没什么故事情节,但在游戏里一起经历跌宕起伏一样精彩。

三国志的玩法对于实景游戏来说也有很多可借鉴之处,我写在了上一篇文章里。越来越复杂,大型,对于实景游戏来说是必然趋势。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/259508925

总之,希望大家在《三国志·战略版》里玩的开心,战的痛快。

玩了四个赛季 最开心的时候还是S1 江东被荆楚山东压着打许久之后 终于在阳乐迎来一场大胜仗
综合
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